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dc.contributor.authorLegerén Lago, Beatriz 
dc.contributor.authorCrespo Pereira, Verónica
dc.contributor.editorIEEEspa
dc.date.accessioned2024-05-14T11:44:58Z
dc.date.available2024-05-14T11:44:58Z
dc.date.issued2019-07
dc.identifier.citationEn 2019 14th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI)spa
dc.identifier.isbn9789899843493
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11093/6798
dc.description.abstractGran parte de la cultura contemporánea se define a través de formas narrativas [1]. Los videojuegos subvierten nuestra noción tradicional de narrativa, ya que los elementos que nos ayudan a crearla no se organizan de igual forma que en la narración tradicional. Por ello en primer lugar vamos a conocer qué es una narración y cómo se construye. La siguiente fase será conocer cómo piensa el ser humano, determinando cuáles son los elementos que más influyen en su pensamiento, destacando entre ellos la emoción y la empatía, ambos elementos fundamentales para la creación de un discurso persuasivo. Y ambos en profunda relación con la forma en la que se relaciona el jugador con el juego (Engage) A continuación, vamos trabajar sobre los elementos de la retórica y su relación con la persuasión. El encaje de todas las piezas del puzzle nos permitirá establecer las bases para la definición de un marco de trabajo que podamos utilizar a la hora de identificar las posibilidades de persuasión de los juegos y cómo se puede aplicar a la construcción de los mismos.spa
dc.description.abstractMuch of contemporary culture is defined through narrative forms. Videogames subvert our traditional notion of narrative, since the elements that help us create it are not organized in the same way as in the traditional narrative. Therefore, first of all we will know what a narration is and how it is constructed. The next phase will be to know how the human being thinks, determining which are the elements that most influence their thinking, highlighting among them the emotion and empathy, both fundamental elements for the creation of a persuasive discourse. And both in deep relationship with the way in which the player relates to the game (Engage) Next, we will work on the elements of rhetoric and its relationship with persuasion. The fit of all the pieces of the puzzle will allow us to establish the bases for the definition of a framework that we can use when identifying the persuasion possibilities of the games and how it can be applied to the construction of them.en
dc.language.isospaspa
dc.titleMarco para la adaptación de las caracteristicas de la retórica a los elementos de construcción del videojuegospa
dc.title.alternativeFramework for the adaptation of the characteristics of the rhetoric to the construction elements of the video gameen
dc.typeconferenceObjectspa
dc.rights.accessRightsopenAccessspa
dc.identifier.doi10.23919/CISTI.2019.8760939
dc.identifier.editorhttps://ieeexplore.ieee.org/document/8760939/spa
dc.publisher.departamentoComunicación audiovisual e publicidadespa
dc.conferenceObject.typeComunicación extensa nacionalspa
dc.identifier.conferenceObject2019 14th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI), Coimbra, Portugal, Portugal, 19-22 junio 2019spa
dc.identifier.conferencehttp://cisti.eu/2019/index.php?lang=enspa
dc.publisher.grupoinvestigacionVideojuegos, Narrativa, Persuasión y Creatividadspa
dc.subject.unesco2490 Neurocienciasspa
dc.date.updated2024-01-08T12:36:59Z
dc.computerCitationpub_title=Framework for the Adaptation of the Characteristics of the Rhetoric to the Construction Elements of the Video Game|volume=undefined|journal_number=|start_pag=1|end_pag=5|congress_title=2019 14th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI)|start_date=19/6/2019|end_date=22/6/2019spa


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