Efectos psicosociales del uso de videojuegos en la población adolescente gallega
UNIVERSAL IDENTIFIER: http://hdl.handle.net/11093/3746
SUPERVISED BY: Domínguez Alonso, José
UNESCO SUBJECT: 6114 Psicología Social ; 6107.01 Metodología ; 6102 Psicología del Niño y del Adolescente
DOCUMENT TYPE: doctoralThesis
ABSTRACT
El mundo de los videojuegos se ha hecho un hueco en el día a día de nuestra sociedad, con especial hincapié entre la población más joven. Son muchas las horas invertidas por niños y adolescentes en este divertimento, algo que padres y educadores observan con cierto recelo. El impacto que esta forma de ocio puede ocasionar sobre los jóvenes jugadores dista de alcanzar consenso entre la comunidad científica, aunque parece que puede influir en áreas psicosociales clave; en este trabajo nos hemos centrado en analizar la relación entre el uso de videojuegos por parte de la población adolescente, y tres de estas áreas: autoestima, rendimiento académico, y habilidades sociales.
Se diseñó y ejecutó un estudio transversal que contó con una muestra total de 708 alumnos de educación secundaria y bachillerato pertenecientes a centros educativos de Galicia, con edades comprendidas entre los 12 y los 18 años. Para analizar el uso de videojuegos, se utilizaron cuatro variables principales: consideración o no de los videojuegos como primera opción de ocio, número de años de juego, horas semanales lectivas de juego y horas dedicadas durante el fin de semana. Estas y otras se incluyeron en un cuestionario ad hoc junto a otros ítems carácter sociodemográfico y académico; además, para mesurar los niveles de autoestima y habilidades sociales, se utilizaron la Escala de Autoestima de Rosenberg y el Cuestionario de Habilidades Sociales de Oliva et al., respectivamente. Se realizaron análisis estadísticos descriptivos para conocer la realidad del uso de videojuegos, y análisis multivariados de la varianza (MANOVA) de cara a indagar sobre la interacción del uso de videojuegos con las variables psicosociales de interés.
Los resultados descriptivos mostraron que un tercio de los adolescentes catalogan a este divertimento como su actividad de ocio principal, llevan jugando casi un lustro a estos juegos, la inmensa mayoría refiere jugar en algún momento de la semana completa -de lunes a domingo-, y el tiempo medio de juego semanal total indica una dedicación que supera ligeramente el promedio de una hora y media diaria; este tiempo de juego es tenuemente mayor durante la semana lectiva que durante el fin de semana. El género masculino es el que más videojuegos utiliza: los considera en mayor medida su actividad de ocio principal, lleva más años usándolos, y les dedica más horas tanto durante la semana lectiva como durante el fin de semana. Los resultados multivariantes mostraron que el uso de videojuegos no influía en la autoestima de los jugadores (ni la consideración de los videojuegos como actividad de ocio principal, años de juego, horas dedicadas durante la semana lectiva ni horas dedicadas los fines de semana). Por su parte, el uso de esta opción lúdica tiene un pequeño efecto parcial sobre el rendimiento académico: las horas dedicadas semanalmente tienen influencia en el mismo; no así considerar a los videojuegos como primera opción de ocio, los años de juego, ni las horas dedicadas los fines de semana. Por otro lado, los videojuegos sí influyen en las habilidades sociales (todas las variables de uso de videojuegos presentan resultados significativos: considerar a los videojuegos como primera opción de ocio, años de juego, horas semanales lectivas dedicadas y horas dedicadas durante el fin de semana.
De este trabajo puede extraerse que los videojuegos tienden a ser una opción lúdica inocua para la juventud en lo tocante a autoestima, puesto que no tienen influencia en la misma; en lo referente al rendimiento académico, solo existe una pequeña relación inversa con una de las cuatro variables de uso de videojuegos analizadas (horas de juego durante la semana lectiva); y, por su parte, sí que parece que el uso de este divertimento se traduce en unas peores habilidades sociales: existen relaciones inversas entre las cuatro variables de uso de videojuegos analizadas y el nivel de habilidades sociales. O mundo dos videoxogos fíxose un oco no día a día da nosa sociedade, con especial fincapé entre a poboación máis nova. Son moitas as horas invertidas por nenos e adolescentes neste divertimento, algo que pais e educadores observan con certa suspicacia. O impacto que esta forma de ocio pode ocasionar sobre os xogadores xoves dista de acadar consenso entre a comunidade científica, aínda que parece que pode influír en áreas psicosociais chave; neste traballo decantámonos por analizar a relación entre o uso de videoxogos por parte da poboación adolescente, e tres destas áreas: autoestima, rendemento académico e habilidades sociais.
Deseñouse e executouse un estudo transversal que contou cunha mostra total de 708 alumnos de educación secundaria e bacharelato pertencentes a centros educativos de Galicia, con idades comprendidas entre os 12 e os 18 anos de idade. Para analizar o uso dos videoxogos, utilizáronse catro variábeis principais: consideración ou non dos videoxogos como primeira opción de ocio, número de anos de xogo, número de horas dedicadas durante a semana lectiva, e número de horas dedicadas durante a fin de semana. Estas e outras incluíronse nun cuestionario ad hoc xunto con outros elementos de carácter sociodemográfico e académico. Ademais, para medir os niveis de autoestima e habilidades sociais, utilizáronse a Escala de Autoestima de Rosenberg e o Cuestionario de Habilidades Sociais de Oliva et al, respectivamente. Realizáronse análises estatísticos descritivos para coñecer a realidade do uso de videoxogos, e análises multivariados da varianza (MANOVA) de cara a indagar a interacción do uso de videoxogos coas variábeis psicosociais de interese.
Os resultados descritivos mostraron que un terzo dos adolescentes catalogan a este divertimento coma a súa actividade de ocio principal, levan xogando case un lustro a estes xogos, a inmensa maioría refire xogar nalgún momento da semana completa -de luns a domingo-, e o tempo medio de xogo semanal total indica unha dedicación que supera lixeiramente a media de hora e media diaria. Este tempo de xogo é tenuemente maior durante a semana lectiva que durante a fin de semana. O xénero masculino é o que máis videoxogos utiliza: considéraos en maior medida a súa primeira opción de ocio, leva máis anos xogando, e dedícalles máis horas tanto durante a semana lectiva, como durante a fin de semana. Os resultados multivariantes mostraron que o uso de videoxogos non influía na autoestima dos xogadores (nin a consideración dos videoxogos como actividade principal de ocio, anos de xogo, horas de xogo durante a semana nin durante a fin de semana). Pola súa parte, o uso desta opción lúdica ten un pequeno efecto parcial sobre o rendemento académico: as horas de xogo durante a semana lectiva inflúen no mesmo; non así considerar ós videoxogos como primeira opción de ocio, os anos de xogo, nin as horas dedicadas durante a fin de semana. Por outro lado, os videoxogos si inflúen nas habilidades sociais (todas as variábeis de uso de videoxogos presentan resultados significativos: considerar ós videoxogos como primeira opción de ocio, anos de xogo, horas semanais lectivas dedicadas e horas dedicadas durante a fin de semana).
Deste traballo pode extraerse que os videoxogos tenden a ser unha opción lúdica inocua para a xuventude no referente á autoestima, posto que non teñen influencia na mesma; falando do rendemento académico, só existe unha pequena relación inversa cunha das catro variábeis de uso de videoxogos analizadas (horas de xogo durante a semana lectiva); e, pola súa parte, si que parece que o uso deste divertimento se traduce nunhas peores habilidades sociais: existen relacións inversas entre as catro variábeis de uso de videoxogos e o nivel das habilidades sociais. Video games are present in the day-to-day life of our society, with special emphasis on the younger population. Both kids and adolescents invest many hours in this fun, a situation that parents and educators observe with some mistrust. The impact this leisure form can have on young players is far from reaching a consensus among the scientific community, although it seems that it can influence key psychosocial areas; in this research we have focused on analyzing the relationship between the use of video games by the adolescent population, and three of these areas: self-esteem, academic performance and social skills.
A cross-sectional study was designed and carried out with a total sample of 708 secondary and high school students belonging to educational centers in Galicia, age 12 to 18 years. To analyze the use of video games, four main variables were used: consideration of video games as the first leisure option, number of years of gaming, weekly school hours of gaming and dedicated hours during the weekend; These and others were included in an ad hoc questionnaire along with other sociodemographic and academic items. In addition, to measure self-esteem and social skills, the Rosenberg Self-Esteem Scale and The Social Skills Questionnaire were used, respectively. Descriptive statistical analysis were carried out in order to know the reality of video games use, and multivariate analysis of variance (MANOVA) to inquire about the interaction between the use of video games and the psychosocial variables of interest.
The descriptive results showed that a third of adolescents classify this entertainment as their main leisure activity, they have been playing these games for almost five years, the vast majority refer to playing at some point throughout the week -from Monday to Sunday-, and the average total weekly game time indicates a dedication that slightly exceeds the average of an hour and a half a day; this playtime is slightly longer during the school week rather than on the weekend. The male gender is the one that uses video games the most: they consider them to a greater extent their main leisure activity, they have used them for more years, and they dedicate more hours to them both during the school week and on weekends. The multivariate results showed that the use of video games did not influence players' self-esteem (neither in the consideration of video games as the main leisure activity, years of gaming, hours spent in the school week, nor hours spent on weekends). On the other hand, the use of this recreational option has a small partial effect on academic performance: this is influenced by the hours spent weekly; The other variables (to consider video games as the first leisure option, years of gaming and hours of gaming durin weeekend) don't show significant results. Lastly, video games do influence social skills (all the variables of video game use present significant results: to consider video games as the first leisure option, years of gaming, weekly school hours of gaming, and hours of gaming during the weekend.
From this work it can be extracted that video games are usually an innocuous recreational option for young people in terms of self-esteem, since they do not influence it; Regarding academic performance, there is only a small inverse relationship with one of the four variables of video game use analyzed (hours of play during the school week); but, speaking about social skills, it does seem that the use of this kind of enterntainment influences social skills: inverse relationships between the four variables of video game use analyzed and the level of social skills have been found.