Detección precoz del deterioro cognitivo mediante técnicas de gamificación, aprendizaje máquina y herramientas TIC
DATE:
2019-05-16
UNIVERSAL IDENTIFIER: http://hdl.handle.net/11093/1263
UNESCO SUBJECT: 1203.04 Inteligencia Artificial ; 1207.06 Teoría de Juegos ; 6104.01 Procesos Cognitivos
DOCUMENT TYPE: doctoralThesis
ABSTRACT
Este trabajo de tese se plantea como la realización de una investigación en el ámbito de la aplicación de las TICs para la detección temprana de posibles riesgos que deriven en un posterior deterioro cognitivo en personas mayores. El principal objetivo es contribuir en la generación de nuevo conocimiento para la detección de forma precoz del Deterioro Cognitivo, es decir, contribuir al desarrollo de nuevos mecanismos de evaluación y diagnóstico del Deterioro Cognitivo o inicio de Demencia, cuya variante más común es la enfermedad del Alzheimer. Consiguientemente se realizarán trabajos desde una perspectiva académica, sistemática y rigurosa orientada a identificar propuestas a nivel global que puedan ser de interés en este ámbito para el Sistema de Salud y de Políticas Sociales.
Tras la revisión del estado del arte sobre los actuales mecanismos de evaluación cognitiva, se detectó una posible línea de investigación o “gap research”, debido a la falta de referencias bibliográficas que aporten conocimiento fiable sobre: la evaluación cognitiva de una persona a través de una batería de videojuegos genéricos y técnicas de aprendizaje máquina.
Por tanto se pretende abordar el siguiente reto de investigación o hipótesis de trabajo: “¿Es posible crear un artefacto que permita estimar el estado cognitivo de una persona, a partir de su interacción con casual games y utilizando técnicas de aprendizaje máquina?” Este traballo de tese plantéxase coma a realización dunha investigación no eido da aplicación das TIC para a detección temperá de posibles riscos que deriven nun posterior deterioro cognitivo en persoas maiores. O principal obxectivo é contribuír na xeración de novo coñecemento para a detección de forma precoz do Deterioro Cognitivo, é dicir contribuír ao desenvolvemento de novos mecanismos de avaliación e diagnose do Deterioro Cognitivo ou inicio de Demencia, cuxa variante máis común é a enfermidade do Alzheimer. Conseguintemente realizaranse traballos dende unha perspectiva académica, sistemática e rigorosa orientada a identificar propostas a nivel global que poidan ser de interese neste ámbito para o Sistema de Saúde e Políticas Sociais.
Trala revisión do estado da arte sobre os actuais mecanismos de avaliación cognitiva, detectouse unha posible liña de investigación ou “gap research”, debido á falta de referencias bibliográficas que aporten coñecemento fiable sobre: a avaliación cognitiva dunha persoa a través dunha batería de videoxogos xenéricos e técnicas de aprendizaxe máquina.
Por tanto se pretende abordar o seguinte reto de investigación ou hipótese de traballo: “É posible crear un artefacto que permita estimar o estado cognitivo dunha persoa, a partir da súa interacción con casual games e utilizando técnicas de aprendizaxe máquina?” Este trabajo de tese se plantea como la realización de una investigación en el ámbito de la aplicación de las TICs para la detección temprana de posibles riesgos que deriven en un posterior deterioro cognitivo en personas mayores. El principal objetivo es contribuir en la generación de nuevo conocimiento para la detección de forma precoz del Deterioro Cognitivo, es decir, contribuir al desarrollo de nuevos mecanismos de evaluación y diagnóstico del Deterioro Cognitivo o inicio de Demencia, cuya variante más común es la enfermedad del Alzheimer. Consiguientemente se realizarán trabajos desde una perspectiva académica, sistemática y rigurosa orientada a identificar propuestas a nivel global que puedan ser de interés en este ámbito para el Sistema de Salud y de Políticas Sociales.
Tras la revisión del estado del arte sobre los actuales mecanismos de evaluación cognitiva, se detectó una posible línea de investigación o “gap research”, debido a la falta de referencias bibliográficas que aporten conocimiento fiable sobre: la evaluación cognitiva de una persona a través de una batería de videojuegos genéricos y técnicas de aprendizaje máquina.
Por tanto se pretende abordar el siguiente reto de investigación o hipótesis de trabajo: “¿Es posible crear un artefacto que permita estimar el estado cognitivo de una persona, a partir de su interacción con casual games y utilizando técnicas de aprendizaje máquina?”
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